Forth и другие саморасширяющиеся системы программирования Locations of visitors to this page
Текущее время: Пн ноя 30, 2020 20:56

...
Google Search
Forth-FAQ Spy Grafic

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

Размер шрифта:
Цвет шрифта
Настройки:
BBCode ВКЛЮЧЕН
[img] ВЫКЛЮЧЕН
[flash] ВЫКЛЮЧЕН
[url] ВКЛЮЧЕН
Смайлики ВЫКЛЮЧЕНЫ
Отключить в этом сообщении BBCode
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Вопрос
Теперь гостю придется вводить здесь пароль. Не от своей учетной записи, а ПАРОЛЬ ДЛЯ ГОСТЯ, получить который можно после регистрации на форуме через ЛС.:
Этот вопрос предназначен для выявления и предотвращения автоматических регистраций.
   

Обзор темы - Старые игры на языке Форт
Автор Сообщение
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
ath писал(а):
Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? :shuffle;

В проекте есть какие то исходники из Вебархива (что в нём было сохранено)
Сам проект интересен подходом к реверсу Форт-программы и перевода её в некоторый вариант C, и запуска с помощью эмуляции на С базовых примитивах Форт ядра. (пожалуй один из простых способов перевода Форт в Си применённый в этом проекте. интересно насколько такой Форт в Си код может быть "оптимально" сомпилирован Си компилятором или требуются ещё какие то оптимизации)
также в прогрессе проект запускается и с графикой StarFlight1 с помощью библиотеки SDL
(а также с терминальным режимом Форт) при выборе EGA графики, но игра, в этом варианте, ещё не функциональна.
StarFlight: первая версия программы - 1986г, вторая -1989г. (т.е. классика 8086 процессора - у меня даже данная игра запускается на буке с i5 процессором в рамках Win98)
Само ядро Форт кода программы интересно лексиконом включённых слов. :)

P.S. Проект с компилированными exe-файлами (собрал под Win с помощью Msys-Mingw и в архиве добавлены базовые файлы 2-x версий игры и полученные диз. файлы их )
Какие то Форт "игры" можно делать и по шаблону данного проекта и даже дополнить полнофункциональной Форт системой открытой внутри игры StarFlight для использования и практики с Форт (с редактором блоковой памяти :)
Сообщение Добавлено: Пт сен 11, 2020 00:48
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Опубликованы. Вот прямые ссылки из статьи, которая открывает тему:
http://www.oocities.org/timessquare/maze/4979/lee.html
http://www.oocities.org/timessquare/maz ... FFiles.zip

Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? :shuffle;
Сообщение Добавлено: Ср фев 20, 2019 16:52
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Проект на Github Реверсинга классической игры Starflight (1986) сделанной на Форте

Из особенностей проекта: язык реализации С, Форт код программы дизасемблируется в вариант Си кода.

P.S.IDA дизасемблер, похоже, оказался мало пригодным для данной задачи.
В сети, вроде, также имеются Форт-исходники данной игры. (у меня какие то были сохранены)
Сообщение Добавлено: Ср фев 20, 2019 14:51
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
true-grue писал(а):
Для Вас я потом что-нибудь напишу.

http://www.old-games.ru/forum/blog.php?b=3020
И опять - два чисто описательных фрагмента, которые точно так же канут в лету, как и описанные там феномены, только на два порядка быстрее.
Когда же для меня чего будет?
Сообщение Добавлено: Вт апр 28, 2015 11:36
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса?
Я бы сказал, что не только стратегии или тактике сейчас уделяется столь мало времени, но и самой игре. Современная игра - это скорее всего набор старых решений в новой графической оболочке.
Полезность графической модели для программирования? Никогда такого не видел.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 20:02
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
gudleifr писал(а):
Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным.

Проходимость территории, дистанция, line of sight - это проще отлаживать, имея перед глазами картинку. Что и парадоксально, многие стратегические игры имеют довольно слабую стратегическую составляющую, хотя графике уделено много внимания. Казалось бы, должно быть наоборот, ведь на графику надо больше времени. Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса?
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:53
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов).
Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. (Я уже как-то писал, что рассматриваю книги-игры как полуфабрикат "нормальных игр"). А в FORTH подменить один интерфейс другим не составляет никакой проблемы. Если, конечно не считать, что "плавный скроллинг" и составляет сущность варгейма.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:33
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
gudleifr писал(а):
А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть?

Для меня 90% - "интересно играть". Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Но представление игровой информации должно быть хотя бы минимально удобным. Тот же варгейм теоретически можно представлять в виде таблиц с координатами и консолью для приказов. Но разве не удобнее видеть скроллируемую и масштабируемую карту с вменяемыми значками и управлять мышкой? Я не говорю про детализированную анимацию и динамическое освещение, это действительно похоже на попытку закрыть отсутствие игровой идеи спецэффектами. А что касается 3D, то я не могу руками нарисовать спрайт Star Destroyer-а. А тремя объемными примитивами сделать узнаваемую фигуру (не рисуя ее, а задавая координаты) - вполне. Поэтому тут просто вопрос удобства оформления графики.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:26
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
Да и спрайты еще надо нарисовать.
А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть?
Я, например, начав писать про BASIC-игры, увидел, что все толстые и красивые книги "про программирование игр" писаны либо про то как добавить к готовой игре графику-музыку, либо, как сделать ее конкурентно-годной. То же, кстати, и с настольными варгеймами.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:16
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
gudleifr писал(а):
Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки!

Если это делать с помощью OpenGL, многие задачи решатся самой библиотекой - например, масштабирование спрайтов. Да и спрайты еще надо нарисовать.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 18:38
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики.
...
Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации.
Но в космосе ее-то и нет. Для того, чтобы выйти за пределы плоскости нужно, по крайней мере 4 объекта, а такие модели, да еще с гравитацией и реальными расстояниями (и реальным освещением) игроку явно в сыром виде не подашь. И 3D - это первое, что просится под нож.

В Star Trek (я не о квестах, а о первых текстовых ролевых стратегиях) гораздо проще подставить реальные цифры.

Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки!
Изображение
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 16:56
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Star Trek - обычный квест, с тем же успехом можно ходить по фэнтезийному миру и вводить команды.
Space Invaders - обычный скроллер, те же соображения, могут лететь пришельцы, а могут и ехать танки, нет разницы

Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики.

Elite некрасивая потому, что не хватает производительности. Вот оно с заливкой - вместо проволочной графики OpenGL дает честное освещение.

gudleifr писал(а):
Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет.

Космос вообще интересная идея. Навскидку - Звездные волки, Homeworld, да и современная Elite. Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. Вот Eve online от 3D только украшается, не зря ее называют Excel-ем в космосе.


Вложения:
elite.png
elite.png [ 63.76 Кб | Просмотров: 12835 ]
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 16:37
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
Точно?
Это, как раз, контрпример - насколько обычная съемка честных моделей (в первых фильмах) лучше, чем 3D (в последних).
Да и изумительная игра "Возвращение джедая" (Atari 1984) без всякого 3D в 3/4 прекрасно смотрелась.

Возьмем, например, космические игры:
1. Честно текстовый Star Trek
2. Space Invaders и прочие скроллеры
3. Space Wars! - два корабля в гравитационном поле звезды
4. Asteroids - корабль, болтающийся, как цветок в проруби
5. Лунолет - честная гравитация
6. Apollo 18 - интерактивный мультик
7. Elite...

Последняя (единственная в 3D) не является ни самой реалистической, ни самой красивой...
Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет.
Даже в Orbiter оно нафиг не нужно.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 11:41
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
gudleifr писал(а):
Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало.


Точно?

Код:
#BRICK NEW-OBJECT
-0.1 -0.01 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT
0.2 0.2 0.1 CREATE-BRICK
0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR

#BRICK NEW-OBJECT
-0.2 0.19 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT
0.4 0.1 0.1 CREATE-BRICK
0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR


#PYRAMID NEW-OBJECT
-0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT0
0.0 0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT1
0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT2
0.0 -0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT3
0.0 0.0 0.9 NEW-POINT SET-PT4
0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR 


Вложения:
star_destroyer.png
star_destroyer.png [ 38.41 Кб | Просмотров: 12482 ]
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 02:35
  Заголовок сообщения:  Re: Старые игры на языке Форт  Ответить с цитатой
Hishnik писал(а):
В Форте, раз уж я отталкиваюсь от OpenGL, можно выстроить библиотеки отталкиваясь от собственных сценариев использования.
Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало.
Сообщение Добавлено: Пт янв 23, 2015 02:18

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB сборка от FladeX // Русская поддержка phpBB