Автор |
Сообщение |
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
ath писал(а): Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? В проекте есть какие то исходники из Вебархива (что в нём было сохранено) Сам проект интересен подходом к реверсу Форт-программы и перевода её в некоторый вариант C, и запуска с помощью эмуляции на С базовых примитивах Форт ядра. (пожалуй один из простых способов перевода Форт в Си применённый в этом проекте. интересно насколько такой Форт в Си код может быть "оптимально" сомпилирован Си компилятором или требуются ещё какие то оптимизации) также в прогрессе проект запускается и с графикой StarFlight1 с помощью библиотеки SDL (а также с терминальным режимом Форт) при выборе EGA графики, но игра, в этом варианте, ещё не функциональна. StarFlight: первая версия программы - 1986г, вторая -1989г. (т.е. классика 8086 процессора - у меня даже данная игра запускается на буке с i5 процессором в рамках Win98) Само ядро Форт кода программы интересно лексиконом включённых слов. P.S. Проект с компилированными exe-файлами (собрал под Win с помощью Msys-Mingw и в архиве добавлены базовые файлы 2-x версий игры и полученные диз. файлы их ) Какие то Форт "игры" можно делать и по шаблону данного проекта и даже дополнить полнофункциональной Форт системой открытой внутри игры StarFlight для использования и практики с Форт (с редактором блоковой памяти
[quote="ath"]Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? :shuffle;[/quote] В проекте есть какие то исходники из Вебархива (что в нём было сохранено) Сам проект интересен подходом к реверсу Форт-программы и перевода её в некоторый вариант C, и запуска с помощью эмуляции на С базовых примитивах Форт ядра. (пожалуй один из простых способов перевода Форт в Си применённый в этом проекте. интересно насколько такой Форт в Си код может быть "оптимально" сомпилирован Си компилятором или требуются ещё какие то оптимизации) также в прогрессе проект запускается и с графикой StarFlight1 с помощью библиотеки SDL (а также с терминальным режимом Форт) при выборе EGA графики, но игра, в этом варианте, ещё не функциональна. StarFlight: первая версия программы - 1986г, вторая -1989г. (т.е. классика 8086 процессора - у меня даже данная игра запускается на буке с i5 процессором в рамках Win98) Само ядро Форт кода программы интересно лексиконом включённых слов. :)
P.S. [url=http://sendfile.su/1575988]Проект с компилированными exe-файлами[/url] (собрал под Win с помощью Msys-Mingw и в архиве добавлены базовые файлы 2-x версий игры и полученные диз. файлы их ) Какие то Форт "игры" можно делать и по шаблону данного проекта и даже дополнить полнофункциональной Форт системой открытой внутри игры StarFlight для использования и практики с Форт (с редактором блоковой памяти :)
|
|
|
|
Добавлено: Пт сен 11, 2020 00:48 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Опубликованы. Вот прямые ссылки из статьи, которая открывает тему: http://www.oocities.org/timessquare/maze/4979/lee.htmlhttp://www.oocities.org/timessquare/maz ... FFiles.zipМожет, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник?
Опубликованы. Вот прямые ссылки из статьи, которая открывает тему: http://www.oocities.org/timessquare/maze/4979/lee.html http://www.oocities.org/timessquare/maze/4979/SFFiles.zip
Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? :shuffle;
|
|
|
|
Добавлено: Ср фев 20, 2019 16:52 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Проект на Github Реверсинга классической игры Starflight (1986) сделанной на ФортеИз особенностей проекта: язык реализации С, Форт код программы дизасемблируется в вариант Си кода. P.S.IDA дизасемблер, похоже, оказался мало пригодным для данной задачи. В сети, вроде, также имеются Форт-исходники данной игры. (у меня какие то были сохранены)
[url=https://github.com/s-macke/starflight-reverse]Проект на Github Реверсинга классической игры Starflight (1986) сделанной на Форте[/url]
Из особенностей проекта: язык реализации С, Форт код программы дизасемблируется в вариант Си кода.
P.S.IDA дизасемблер, похоже, оказался мало пригодным для данной задачи. В сети, вроде, также имеются Форт-исходники данной игры. (у меня какие то были сохранены)
|
|
|
|
Добавлено: Ср фев 20, 2019 14:51 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
true-grue писал(а): Для Вас я потом что-нибудь напишу. http://www.old-games.ru/forum/blog.php?b=3020И опять - два чисто описательных фрагмента, которые точно так же канут в лету, как и описанные там феномены, только на два порядка быстрее. Когда же для меня чего будет?
[quote="true-grue"]Для Вас я потом что-нибудь напишу.[/quote] [url]http://www.old-games.ru/forum/blog.php?b=3020[/url] И опять - два чисто описательных фрагмента, которые точно так же канут в лету, как и описанные там феномены, только на два порядка быстрее. Когда же для меня чего будет?
|
|
|
|
Добавлено: Вт апр 28, 2015 11:36 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса? Я бы сказал, что не только стратегии или тактике сейчас уделяется столь мало времени, но и самой игре. Современная игра - это скорее всего набор старых решений в новой графической оболочке. Полезность графической модели для программирования? Никогда такого не видел.
[quote="Hishnik"]Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса?[/quote]Я бы сказал, что не только стратегии или тактике сейчас уделяется столь мало времени, но и самой игре. Современная игра - это скорее всего набор старых решений в новой графической оболочке. Полезность графической модели для программирования? Никогда такого не видел.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 20:02 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
gudleifr писал(а): Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. Проходимость территории, дистанция, line of sight - это проще отлаживать, имея перед глазами картинку. Что и парадоксально, многие стратегические игры имеют довольно слабую стратегическую составляющую, хотя графике уделено много внимания. Казалось бы, должно быть наоборот, ведь на графику надо больше времени. Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса?
[quote="gudleifr"]Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным.[/quote] Проходимость территории, дистанция, line of sight - это проще отлаживать, имея перед глазами картинку. Что и парадоксально, многие стратегические игры имеют довольно слабую стратегическую составляющую, хотя графике уделено много внимания. Казалось бы, должно быть наоборот, ведь на графику надо больше времени. Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса?
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:53 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. (Я уже как-то писал, что рассматриваю книги-игры как полуфабрикат "нормальных игр"). А в FORTH подменить один интерфейс другим не составляет никакой проблемы. Если, конечно не считать, что "плавный скроллинг" и составляет сущность варгейма.
[quote="Hishnik"]Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов).[/quote]Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. (Я уже как-то писал, что рассматриваю книги-игры как полуфабрикат "нормальных игр"). А в FORTH подменить один интерфейс другим не составляет никакой проблемы. Если, конечно не считать, что "плавный скроллинг" и составляет сущность варгейма.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:33 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
gudleifr писал(а): А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть? Для меня 90% - "интересно играть". Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Но представление игровой информации должно быть хотя бы минимально удобным. Тот же варгейм теоретически можно представлять в виде таблиц с координатами и консолью для приказов. Но разве не удобнее видеть скроллируемую и масштабируемую карту с вменяемыми значками и управлять мышкой? Я не говорю про детализированную анимацию и динамическое освещение, это действительно похоже на попытку закрыть отсутствие игровой идеи спецэффектами. А что касается 3D, то я не могу руками нарисовать спрайт Star Destroyer-а. А тремя объемными примитивами сделать узнаваемую фигуру (не рисуя ее, а задавая координаты) - вполне. Поэтому тут просто вопрос удобства оформления графики.
[quote="gudleifr"]А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть?[/quote] Для меня 90% - "интересно играть". Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Но представление игровой информации должно быть хотя бы минимально удобным. Тот же варгейм теоретически можно представлять в виде таблиц с координатами и консолью для приказов. Но разве не удобнее видеть скроллируемую и масштабируемую карту с вменяемыми значками и управлять мышкой? Я не говорю про детализированную анимацию и динамическое освещение, это действительно похоже на попытку закрыть отсутствие игровой идеи спецэффектами. А что касается 3D, то я не могу руками нарисовать спрайт Star Destroyer-а. А тремя объемными примитивами сделать узнаваемую фигуру (не рисуя ее, а задавая координаты) - вполне. Поэтому тут просто вопрос удобства оформления графики.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:26 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): Да и спрайты еще надо нарисовать. А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть? Я, например, начав писать про BASIC-игры, увидел, что все толстые и красивые книги "про программирование игр" писаны либо про то как добавить к готовой игре графику-музыку, либо, как сделать ее конкурентно-годной. То же, кстати, и с настольными варгеймами.
[quote="Hishnik"]Да и спрайты еще надо нарисовать.[/quote]А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть? Я, например, начав писать про BASIC-игры, увидел, что все толстые и красивые книги "про программирование игр" писаны либо про то как добавить к готовой игре графику-музыку, либо, как сделать ее конкурентно-годной. То же, кстати, и с настольными варгеймами.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 19:16 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
gudleifr писал(а): Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки! Если это делать с помощью OpenGL, многие задачи решатся самой библиотекой - например, масштабирование спрайтов. Да и спрайты еще надо нарисовать.
[quote="gudleifr"]Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки![/quote] Если это делать с помощью OpenGL, многие задачи решатся самой библиотекой - например, масштабирование спрайтов. Да и спрайты еще надо нарисовать.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 18:38 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики. ... Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. Но в космосе ее-то и нет. Для того, чтобы выйти за пределы плоскости нужно, по крайней мере 4 объекта, а такие модели, да еще с гравитацией и реальными расстояниями (и реальным освещением) игроку явно в сыром виде не подашь. И 3D - это первое, что просится под нож. В Star Trek (я не о квестах, а о первых текстовых ролевых стратегиях) гораздо проще подставить реальные цифры. Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки!
[quote="Hishnik"]Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики. ... Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации.[/quote]Но в космосе ее-то и нет. Для того, чтобы выйти за пределы плоскости нужно, по крайней мере 4 объекта, а такие модели, да еще с гравитацией и реальными расстояниями (и реальным освещением) игроку явно в сыром виде не подашь. И 3D - это первое, что просится под нож.
В Star Trek (я не о квестах, а о первых текстовых ролевых стратегиях) гораздо проще подставить реальные цифры.
Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки! [img]http://wirelessmedia.ign.com/wireless/image/article/105/1052123/cobra-command-screens-20091202111948293_1259890397.jpg[/img]
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 16:56 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Star Trek - обычный квест, с тем же успехом можно ходить по фэнтезийному миру и вводить команды. Space Invaders - обычный скроллер, те же соображения, могут лететь пришельцы, а могут и ехать танки, нет разницы Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики. Elite некрасивая потому, что не хватает производительности. Вот оно с заливкой - вместо проволочной графики OpenGL дает честное освещение. gudleifr писал(а): Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет. Космос вообще интересная идея. Навскидку - Звездные волки, Homeworld, да и современная Elite. Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. Вот Eve online от 3D только украшается, не зря ее называют Excel-ем в космосе.
Вложения: |
elite.png [ 63.76 Кб | Просмотров: 23687 ]
|
Star Trek - обычный квест, с тем же успехом можно ходить по фэнтезийному миру и вводить команды. Space Invaders - обычный скроллер, те же соображения, могут лететь пришельцы, а могут и ехать танки, нет разницы
Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики.
Elite некрасивая потому, что не хватает производительности. Вот оно с заливкой - вместо проволочной графики OpenGL дает честное освещение.
[quote="gudleifr"]Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет.[/quote] Космос вообще интересная идея. Навскидку - Звездные волки, Homeworld, да и современная Elite. Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. Вот Eve online от 3D только украшается, не зря ее называют Excel-ем в космосе.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 16:37 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): Точно? Это, как раз, контрпример - насколько обычная съемка честных моделей (в первых фильмах) лучше, чем 3D (в последних). Да и изумительная игра "Возвращение джедая" (Atari 1984) без всякого 3D в 3/4 прекрасно смотрелась. Возьмем, например, космические игры: 1. Честно текстовый Star Trek 2. Space Invaders и прочие скроллеры 3. Space Wars! - два корабля в гравитационном поле звезды 4. Asteroids - корабль, болтающийся, как цветок в проруби 5. Лунолет - честная гравитация 6. Apollo 18 - интерактивный мультик 7. Elite... Последняя (единственная в 3D) не является ни самой реалистической, ни самой красивой... Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет. Даже в Orbiter оно нафиг не нужно.
[quote="Hishnik"]Точно?[/quote]Это, как раз, контрпример - насколько обычная съемка честных моделей (в первых фильмах) лучше, чем 3D (в последних). Да и изумительная игра "Возвращение джедая" (Atari 1984) без всякого 3D в 3/4 прекрасно смотрелась.
Возьмем, например, космические игры: 1. Честно текстовый Star Trek 2. Space Invaders и прочие скроллеры 3. Space Wars! - два корабля в гравитационном поле звезды 4. Asteroids - корабль, болтающийся, как цветок в проруби 5. Лунолет - честная гравитация 6. Apollo 18 - интерактивный мультик 7. Elite...
Последняя (единственная в 3D) не является ни самой реалистической, ни самой красивой... Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет. Даже в Orbiter оно нафиг не нужно.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 11:41 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
gudleifr писал(а): Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало. Точно? Код: #BRICK NEW-OBJECT -0.1 -0.01 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT 0.2 0.2 0.1 CREATE-BRICK 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR
#BRICK NEW-OBJECT -0.2 0.19 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT 0.4 0.1 0.1 CREATE-BRICK 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR
#PYRAMID NEW-OBJECT -0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT0 0.0 0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT1 0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT2 0.0 -0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT3 0.0 0.0 0.9 NEW-POINT SET-PT4 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR
Вложения: |
star_destroyer.png [ 38.41 Кб | Просмотров: 22737 ]
|
[quote="gudleifr"]Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало.[/quote]
Точно?
[code]#BRICK NEW-OBJECT -0.1 -0.01 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT 0.2 0.2 0.1 CREATE-BRICK 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR
#BRICK NEW-OBJECT -0.2 0.19 0.02 CREATE-ORIGIN-POINT 0.4 0.1 0.1 CREATE-BRICK 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR
#PYRAMID NEW-OBJECT -0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT0 0.0 0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT1 0.3 0.0 0.0 NEW-POINT SET-PT2 0.0 -0.1 0.0 NEW-POINT SET-PT3 0.0 0.0 0.9 NEW-POINT SET-PT4 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF 0x7FFFFFFF ACTIVE-OBJECT SET-3DCOLOR [/code]
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 02:35 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Старые игры на языке Форт |
|
|
Hishnik писал(а): В Форте, раз уж я отталкиваюсь от OpenGL, можно выстроить библиотеки отталкиваясь от собственных сценариев использования. Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало.
[quote="Hishnik"]В Форте, раз уж я отталкиваюсь от OpenGL, можно выстроить библиотеки отталкиваясь от собственных сценариев использования.[/quote]Я, тут, в рамках анализа BASIC-игр пересчитал полезные применения честного 3D в программировании - оказалось крайне мало.
|
|
|
|
Добавлено: Пт янв 23, 2015 02:18 |
|
|
|
|